網(wǎng)頁游戲排行榜前十介紹(網(wǎng)游影響力大的游戲分享)
起源時代(2000~2003年):上古時期的網(wǎng)游領軍產(chǎn)品——石器時代、魔力寶貝
雖然大家公認的第一款網(wǎng)游作品是萬王之王,但是這并不妨礙在網(wǎng)絡游戲起源時代,大家將影響力最大的網(wǎng)游領軍頭銜,放到石器時代和魔力寶貝這兩款Q版回合制游戲頭上。
如果你在2002年前走入網(wǎng)吧,那么你會驚訝的發(fā)現(xiàn),除了看電影聊QQ的人外,一半玩家在玩競技對抗游戲,比如CS或者魔獸爭霸,而另外一半玩家則是在玩著石器和魔力這兩款網(wǎng)絡游戲。
這兩款游戲,都是日本公司開發(fā),臺灣公司代理的多人回合游戲,都以寵物養(yǎng)成為核心賣點,所不同的是,前者題材更開放,是直到今天都很少有人觸及的史前風格;而后者則繼承了日式RPG的傳統(tǒng),在多人游戲之余,也把劇情體驗和職業(yè)平衡做到了那個時代的最好。
2001年,石器時代成為了當時游戲行業(yè)的龍頭老大,占據(jù)整個游戲市場25%的市場份額,注冊用戶數(shù)量超過500萬,同時在線人數(shù)超過20萬。而一年之后,魔力寶貝則接過了石器時代的大旗,半年時間注冊300萬人,同時在線超過7萬。
這兩個數(shù)字,也許在今天看來大家不覺得有什么,可是在那個網(wǎng)絡游戲剛剛興起的時代,這兩個數(shù)字,就意味著石器時代和魔力寶貝的月流水收入都能超過千萬水準,全年收入過億。
要知道,2002年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)整體也不過9億元,如果同比到今天2700億的水準,相當于放大了300倍。
如果2023年有人告訴你,一款游戲月流水超過25億,全年流水超過300億。你會想到誰?只有王者榮耀這一款了吧?
所以在那個網(wǎng)游啟蒙時代,石器與魔力,就是當時影響力最高,收入最高的絕代雙驕。
當然,伴隨著游戲市場的急劇擴大,這兩款游戲的巔峰期也非常短暫——一方面是因為外掛治理不力,游戲環(huán)境極劇惡化,另外一方面,則是因為早期的游戲用戶,大都是從單機游戲領域過來,先天對于日式RPG接受程度就很高,但是隨著游戲用戶大盤的擴大,這兩款體驗相對溫和的產(chǎn)品,很快就被以韓國為代表的強PK對抗產(chǎn)品壓過風頭。
所以到了2008年前后,曾經(jīng)名噪一時的石器和魔力,基本已經(jīng)泯然于眾人之間,雖然后來還不斷有產(chǎn)品復古試圖重現(xiàn)榮光,可是真正能拉到的,也就是依然懷念當年的那一小批用戶,再也無法回到占據(jù)市場20%以上份額的時代了。
2 騰飛時代(2003~2006年):讓網(wǎng)游真正起飛的時代之作——傳奇、奇跡
當時間來到2003年之后,韓國游戲開始取代日式游戲,逐漸成為當時中國網(wǎng)游市場的霸主。
這其中最典型的代表,就是開創(chuàng)了一個時代的傳奇和奇跡。
對于這兩款游戲,想必絕大多數(shù)的游戲玩家應該都很熟悉。
畢竟在2003年前后,他們可是取代了魔力與石器,成為了當時最火爆的網(wǎng)絡游戲。而且與魔力和石器曇花一現(xiàn)不同,這兩款游戲,尤其是傳奇火爆的時間可謂貫穿始終,直到今天,還有著上百億的市場。
而從游戲玩法上來看,這兩款游戲也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即時制MMO的玩法體驗——這種模式,更符合當時用戶希望有強對抗強社交,以及外顯表現(xiàn)明顯等需求。
相比之下,采用了暗黑體系的奇跡MU,更注重畫面表現(xiàn)力。通過祝福、靈魂寶石一路砸上去的裝備,達到一定等級后就會發(fā)散出耀眼的光芒,級別越高,光芒越耀眼。
而更貼近東方思維的傳奇,則更多注重隨機性與強對抗——沙巴克城戰(zhàn)當年有多火,想必大多數(shù)90前的玩家都是有印象的。
兩款游戲在核心特點上的不同,也注定了他們倆不同的命運。
在持續(xù)火爆了幾年后,兩款游戲也面臨之前魔力和石器同樣的問題,那就是外掛。
日式游戲沒法防住外掛,韓國游戲也同樣如此。
但是在外掛打擊面前,PVP內容相對缺乏的奇跡很快就倒下了——在代理商九城引入魔獸后,這款游戲被迅速放棄,而后換了若干代理商后,成為了一款三線產(chǎn)品。而相對底蘊更深厚的傳奇,則通過研發(fā)商轉手到中國盛大,反而活得還不錯,到今天也依然保持著年入十億以上的水平,算是二線級別里上游的產(chǎn)品。
不過,這兩款游戲更大的市場,卻是在私服領域。
截至2022年,傳奇的私服市場年流水超過百億,奇跡的私服市場年流水也在幾十億上下。反而遠遠超過了兩款產(chǎn)品的正版收入。也算是讓人哭笑不得的一件事了。
3 自主時代(2006~2010年):國產(chǎn)游戲崛起、暴雪登上王座——夢幻西游、魔獸世界
當時間來到2006年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達到了68億,是02年的8倍。而伴隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)模提升,更多更優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品開始進入國內;而國內廠商的開發(fā)能力,也從這個時間點開始逐漸形成。
首先,從2005年開始上線的魔獸世界,在2006年已經(jīng)開始逐漸取代傳奇和奇跡,成為當時的游戲行業(yè)領頭羊。
整個2006年,魔獸世界收入將近10億人民幣——這是一個哪怕在今天看來,都非常不錯的數(shù)字。
而依靠著魔獸世界,九城一躍成為了當時僅次于網(wǎng)易和盛大的中國前五游戲公司。一款游戲成就了一家市場上頭部的游戲公司,同樣放到今天來看,這也是一件讓人感到不可思議的事情。
而更不可思議的,則是國產(chǎn)游戲的逐漸崛起。
作為魔力和石器的精神繼承者,從2003年上線后,夢幻西游的收入就一直走高。到2006年,夢幻西游的單季度收益甚至超過了4億人民幣,綜合下來一年比魔獸世界還要賺錢。
而且更不可思議的是,在之后的十多年甚至二十年里,這款游戲依然歷久彌青,在手機版和網(wǎng)頁版的加持下,這款游戲到了2022年甚至全年收入超過百億級別。始終位居網(wǎng)游行業(yè)收入前三,十多年未曾掉出過。
相比之下,魔獸世界則經(jīng)歷了九城時代的輝煌后,輾轉來到了網(wǎng)易手中,雖然之后若干年也保持著超過十億的年收入,但是在游戲市場的地位卻從一線最頂流,降低到了MMO領域里的還不錯。
而且伴隨著去年底網(wǎng)易和暴雪合作失敗,這款游戲也黯然從中國市場上退出。只留下了幾百萬魔獸玩家的懷念而已。
4 百花時代(2010~2015年):操作類游戲大行其道——英雄聯(lián)盟
當時間進入了一個新的十年,中國網(wǎng)游市場產(chǎn)業(yè)已經(jīng)突破了300億大關。市場的增大和游戲用戶的增加,也讓更多游戲品類進入了玩家的視線。
脫胎于魔獸爭霸衍生品DOTA的MOBA競技類游戲英雄聯(lián)盟,就在這個時間點閃耀登場,成為了那些年影響力最大的游戲產(chǎn)品。
如果只看游戲收入,那么這款游戲同比當時的CF、征途、夢幻等產(chǎn)品并沒有優(yōu)勢——中國的年流水收入最高也不過十幾億人民幣而已。
但是如果看它帶動的相關電競產(chǎn)業(yè),那么這個產(chǎn)值可就是巨大了。2022年中國電競產(chǎn)值超過1400億元,用戶將近5億。說其中30%歸屬龍頭老大英雄聯(lián)盟,應該不為過吧?
而且伴隨著最近幾年中國電競玩家在英雄聯(lián)盟舞臺上的成績,這個產(chǎn)業(yè)短時間內還會繼續(xù)提升。而英雄聯(lián)盟的價值,也會伴隨著這個提升而持續(xù)放大的。
所以同比之下,雖然這款游戲的純收入在那些年排不進前五,但是論影響力,這款游戲可能是中國網(wǎng)游時代以來最高的也說不定。
5 王者時代(2015年~2020年):從端游到手游的快速轉變——王者榮耀、和平精英
當時間來到2015年后,90后的玩家,終于和移動游戲時代一起登上舞臺,成為這個時期的主角。
雖然以MMO和回合制為代表的RPG游戲,依然能夠攫取年收入幾百億的市場份額。但是以王者榮耀和和平精英為代表的輕度MOBA和輕度射擊等競技類型游戲,反而因為門檻更低,游戲設定更公平等原因,成為了新一代用戶的最愛。
以王者榮耀為例子,這款游戲到2022年的年收入突破了500億人民幣,日DAU(日登錄)用戶數(shù)量過億。可以說是全民都在玩的一款游戲。
而和平精英也不遜色,除了國內比王者榮耀略差外,這款游戲在海外的收入甚至有過之而無不及。2021年,和平精英全球日收入達到了5172萬元,和王者榮耀一并成為了騰訊這家游戲公司最核心的兩大招牌。
動輒上百億的年流水,的確也讓之前的那些RPG游戲望塵莫及。而中國游戲的市場,也在這些產(chǎn)品的帶動下,一度沖高到3000億級別。是同期電影市場的2倍有余;雖然和房地產(chǎn)、金融、煙草這些年產(chǎn)值十萬億以上的大鱷比不了,但是在文化領域,游戲行業(yè)已經(jīng)進入前三的序列。
那么,游戲行業(yè)是否就此達到了自己的頂峰呢?
答案依然是否定的。
6 割裂時代(2020~今):二次元君臨天下——原神的時代
就當大家以為手握王者和和平精英兩大數(shù)百億級游戲,游戲年收入過千億的騰訊已經(jīng)結束中國游戲產(chǎn)業(yè)王者之爭,同樣拿著夢幻和魔獸的網(wǎng)易必然屈居第二時,一代新的游戲品類已經(jīng)悄悄走上舞臺,如同當年騰訊網(wǎng)易擊敗盛大九城一般,吹響了新時代進攻的號角。
這個號角,就是2020年上線的二次元類型巔峰作品,原神。
2022年,上線不到2年的原神已經(jīng)拿下了全年全球流水40億美元的成績。
雖然乍看之下好像還不如王者和和平精英,但是這其中,國內的流水占比只有35%(14億美元),而日本、美國、韓國等海外地區(qū),加起來總流水超過了26億美元,占比高達65%。
簡單來講,夢幻、王者、和平精英這些產(chǎn)品都是靠著國內市場起來的。而原神,則真正做到了對外文化輸出,從全球賺錢。
而以原神為代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩壞三、碧藍航線等等最近幾年興起的二次元產(chǎn)品。已經(jīng)正式成為了游戲產(chǎn)業(yè)中的一個分支,和RPG類型,競技類型并稱為當代游戲三大主流。
這其中,原神是當之無愧的C位。
那么,未來原神能否打敗王者等游戲,成為新一代中國網(wǎng)游的領頭羊呢?
這點我們尚未可知,但是作為新一代00后玩家最愛的二次元游戲,在未來幾年內必然成為游戲行業(yè)上升最快的一個新品類這點,基本上已經(jīng)是所有游戲大廠的共識了。
7 結語:
從20年前的日式Q版回合制游戲開始,到20年后的日式二次元開放世界游戲為止。中國游戲產(chǎn)業(yè)用了20多年的時間,從最開始不過幾億的產(chǎn)值和幾百萬用戶,發(fā)展到現(xiàn)在的幾千億產(chǎn)值和數(shù)億用戶。
能列在這里的游戲,已經(jīng)是許多人公認最為經(jīng)典、影響力最大的產(chǎn)品了。但只是簡單的十款經(jīng)典作品,顯然不足以覆蓋整個游戲產(chǎn)業(yè)20多年來的發(fā)展與變化。
在你的眼中,還有那些游戲可以列入20年來的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的網(wǎng)絡游戲呢?